A. Posisi awal : Lingkaran besar.
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka
belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A
dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah
lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B
berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B,
sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu
pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari
dan pindah menempel di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka
mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan
satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan
diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di
anggap telah kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang dapat menepuk
mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai
terbanyak menang.
2.
LARI LIPAN
- Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung /
regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
- Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak
berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya
, menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari
menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali
ketempat semula dan berbaris rapi.
- Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih
dahulu yang menang.
3.
TAWON DENGAN BUNGA
- Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung /
regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan
erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai
“bunga”.
- Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar
sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya
jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk
di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga
yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan
bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai
tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa.
Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
- Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya
juara.
4.
GEROBAK SORONG
|
5.
GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
- Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat
di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di
bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
- Aturan permainan :
3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala.
Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan
gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di
ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka
bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan
sapinya !”
G I : “ Tak
berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada
harimau”
G II : “Harimau sudah di
tangkap keluakan sapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau
berusaha
menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung.
Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu
yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan
gembala dig anti dengan regu lain.
- penilain : regu yang mendapat nilai banyak
pemenangnya.
6. 6. LONCAT
BERANTAI
|
7.
MUSANG DAN AYAM
- Posisi awal : Lingkaran besar anak
bergandengan tangan .
- Aturan bermain : dua orang dari regu A
ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B
sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk
lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha
menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk
lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang
akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan
berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit
musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran
menjadi musang.
- Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak
nilainya menang.
8.
PETIK LARI
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu,
jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1
lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik
(seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak
didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang
di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena
tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang
menepuk.
C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang
menang.
9.
KERBAU DUNGKUL
- Posisi awal : Lingkaran
besar, duduk.
- Aturan bernain :anak no.1
tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu
dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari
Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya
mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan
bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3
sampai semua anak mendapat giliran.
- Penilaian : regu yang
paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.
10. Kucing dan Tikus
A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak. B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing. C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. |
11. MENGUSIK
KERA
- Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran
dengan garis tengah 10 m.
- Aturan bermain : tunjuk seorang dari
anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di
tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik
dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak
dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan
kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit,
bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai
semua barung / regu telah dapat giliran.
- Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang
mendapat nilai banyak jadi juara.
12.
MENJALA IKAN
- Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan
garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
- Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan
dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain
menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring
berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri
luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak
yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu
mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
- Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung.
Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.
13.
KEPITING JANTAN
|
14. RAJA DAN RATU
- Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang
masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
- Aturan bermain : anak-anak bermain dalam
bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di
beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina
memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari
menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan
kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas /
memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba
tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb,
untuk menjebak anak-anak.
- Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu
yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.
15.
LINGKARAN
MAHKOTA
- Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di
beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat
lingkaran tengah.
- Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran
besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila
Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang
berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan
di mulai lagi .
- Penilaian : setelah selesai di hitung barung /
regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
16. BUAT BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan
lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja
sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
- peserta di bagi dalam dua
kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu
bias masuk dalam salah satu kelompok).
- Pemandu menjelaskan aturan
permainan, sbb;
-
kefua kelimpok akan berlomba
menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan,
panjang rambut, usia, dst.
-
Pemandu akan menghitung sampai 10,
kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
-
Setiap kelompok secara bergantian
harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
-
Kelompok yang menang adalah kelompok
yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
-
Sebelum pertandingan di mulai bias di coba
terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan
benar.
0 Komentar untuk "Materi Permainan Pramuka siaga"